25. 2. 2015

Tomb Raider - restart herní série

Zase měl někdo ten geniální nápad pojmenovat x-tý díl hry bez číslovky, takže se v tom zachvíli nevyzná ani červotoč s mapou Prahy.
Na hru Tomb Raider mám špatné vzpomínky. Měl jsem třetí díl na PSX (to je první herní konzole PlayStation, která vypadá jako pořádný záchod pro chlapy, hranatý, masivní, ne jako PS1 v podobě pouzdra na líčidla pro panenky) a hra to byla přímo příšerná z jednoho prostého důvodu. Hráč musel přeskakovat různé překážky a propasti na milimetr přesně a když ho potom zabili, nebo ten milimetr netrefil, dělal to zase znova od začátku.

Teď se ale objevil nový Tomb Raider, na kterém se mi hned ze začátku nelíbily dvě věci. První byla změna hlavní hrdinky. Ačkoliv jsem Tomb Raidery prakticky nehrál, tak vyměnit hlavní postavu za jinou mi přišlo jako hloupost. Druhou věcí byl nový trend návratu k holému názvu her bez číslovky nebo podtitulu. Podobně jako u filmů mne to rozčiluje a dělá to v názvech bordel. A to nemám rád ani ty podtituly, protože je to podobná nepřehledná opičárna.

Takže ani jsem neplánoval kupovat nového Tomb Raidera. Kouknul jsem na let's play a tím to haslo. Až když byl hodně zlevněný, řekl jsem si, že bych ho mohl ze zvědavosti vyzkoušet. Tak jsem ho koupil a nelituji.

Jen než příběh s křehkou dívenkou je to spíš příběh s Jamesem Bondem s brněním z Iron Mana, které není vidět. Protože se tam dějí epické věci, všechno se rozpadá, hoří, demoluje a Lara padá z velkých výšek, zachytává se na okrajích propastí a za chvíli ji nevadí ani že má probodnutý bok a secvaknutou nohu medvědí pastí.

Tohle hře ostatně někteří lidé vytýkají, že by to nikdy nepřežila, že by s pohmožděnou nohou nemohla chodit a podobné nesmysly. Samozřejmě, že by stačilo aby jednou spadla tak jak v různých scénkách padá a potom by se z toho léčila půl roku v nemocnici. Ale proboha tohle je zábavná hra a ne simulátor života. Stejně jako ve filmu všichni všechno přežijí, nevadí jim prostřelená ramena, nohy, boky a sto kopanců do hlavy. Takže vůbec nechápu argumenty tohohle typu. Nejspíš protože jsou nepochopitelné. Být vývojářem takové hry, tak bych tam skutečně dal obtížnost „idiot“ a pokud by se hrálo na idiota, tak po prvním úrazu hned v úvodní sekvenci, bych nechal hráče odlézt do rohu a tam by musel přečkat několik reálných měsíců, než by se zmátořil a mohl pokračovat dál (nebo spíš po pár dnech umřel). Chtěl bych vidět, jak by to dotyčný celý šťastný hrál.

A nebo se mi „líbilo“, jak někdo kritizoval detekci okolních aktivních objektů. Lze totiž použít schopnost a tou označit různé objekty a tak je lépe najít. Jinak by to bylo velmi obtížné. Například najít kešku je obtížné i s tím a to ještě bliká. Takovému člověku bych řekl jediné: tak to sakra nepoužívej, když ti to vadí. Ó bože, to je logika nula. Jak může někdo kritizovat něco, co nemusí používat?

Rozhovory ve hře nejsou dlouhé a neotravují, logických hádanek je pár při vykrádání hrobek a celkově bych hře nevytkl prakticky nic. Dokonce mne ten jednoduchý příběh dokázal i celkem vtáhnout do děje více, než bych čekal. V jednu chvíli, když mi zabili kámoše, tak jsem si opravdu přál epickou scénu se mnou (rotačákem), jak minimálně rozřežu celý ostrov na půl v záchvatu pomsty. Ale udrželo se to v kolejích a dali mi jen granátomet.

Občas mi i přejel mráz po zádech, ne po tom, co jsem ve hře viděl, ale protože souboje s lidmi mi připomněli Maxe Payne 3 – když jsem se schoval za kámen, za chvíli na mne většinou letěl granát nebo zápalná lahev a nutilo mne to opustit úkryt. Naštěstí to nebylo vyřešeno tak debilně jako u Maxe, takže jsem si na to skutečně jen vzpomněl a to bylo celé, protože tady je úkrytů opravdu dost a navíc člověk může být i blízko dopadu láhve a zas tolik mu to nevadí.

Každopádně když si představím co si řeknou vývojáři: „Jakmile se člověk zakempí, hodíme na něj flašku a to ho donutí změnit úkryt, to bude super umělá inteligence.“. Potom co si představí herní recenzenti: „Schoval jsem se za kámen a hned na mne letěla zápalná lahev a já musel změnit úkryt – to je super inteligence, to je super hra.“. A potom co si představím já: „Krucinál, jen co najdu úkryt, už na mne letí flaška a místo toho abych si vesele zaměřoval nepřátele a vychutnal si je, tak tam běhám jak vyplašená slepice a sejmu je co nejrychleji, takže z toho nic nemám.“. Tak mi to zkrátka nejde moc dohromady.

A inteligence kontrastuje i s tím, že házení flašek je hodnocena jako vysoce inteligentní vlastnost hry, ale to, že se téměř všichni nepřátelé, po dokecání svého rozhovoru, otočí ke hráči zády a čekají na smrt, je asi naprosto v pořádku. Stejně tak, jako že jsou krátkozrací a nevšimnou si hráče 10 metrů před sebou. Tyhle „negativa“ bych ale vůbec nebral v potaz a nevadí mi, uvádím je jen protože kontrastují s tou „úžasnou“ flaškovou inteligencí. Protože zkrátka to, že lidé stojí zády k hráči, dělá tu hru více hratelnou a jestli to je nebo není reálné, normální nebo správné – to je mi úplně jedno.

Tiché zabíjení ať už pomocí luku nebo zbraně s tlumičem je obzvláště zábavné v Rambo misi – v lese potmě. Tu misi jsem hrál několikrát, protože jsem se vždy nějak prozradil. Mohl jsem sice všechny nepřátele postřílet nahlas najednou a byl by klid, ale tichý postup mne bavil a dokonce mne bavilo i to opakování.

Závěrem

Vynikající hra, vše tam funguje jak má, skvěle se ovládá a dějí se v ní epické věci. Maximální hodnocení.

Žádné komentáře:

Okomentovat